Czarty:
Ludzie w swych bajaniach, często mylą czarty z silvanami, przypisując im zdolność mowy i poruszania się na dwóch nogach, zarzucają im pożeranie kapusty z pól, płatanie figli. Pojawienie się tej bestii w okolicy zwykle kończy te opowieści. Stworzenia nie mówią, a jedynie mruczą, prychają i jęczą, poruszają się jedynie na czterech kończynach. Gdy trafią w okolice miejsc zamieszkania pożrą nie tylko kapustę, ale i pozostałe plony, po czym zabiorą się za zwierzynę gospodarczą i okolicznych mieszkańców.W walce czarty nie znają finezji, po prostu atakują przeciwnika i starają się go powalić masą swego ciała. Kopią, gryzą i drapią. Poza tym mają spore umiejętności regeneracyjne.
Baba Wodna:
Baba wodna to rodzaj demona wodnego lub przybrzeżnego. Występują w okolicy zbiorników wodnych. Najczęściej mierzą około dwóch metrów i ich ciała wydzielają głównie zapach mułu i ryb. Przeciwników atakują za pomocą swoich długich szponów, albo rzucają w przeciwnika błotem.
Baba Cmentarna:
Demon, trupojad. Przypomina starą i zdeformowaną kobietę. Występuje prawie wyłącznie w pobliżu nekropolii i pobojowisk. Baba żywi się głównie ludzkim ścierwem, w szczególności – zgniłym szpikiem, który wylizuje z kości za pomocą długiego, chwytnego języka. W przeciwieństwie do ghuli, które po najedzeniu się odchodzą, baby zaczynają zabijać ludzi. Następnie grzebią ich i czekają, aż zaczną się rozkładać.
Silvan:
Półczłowiek, półkozioł, zwany również rokitą, przez zabobonnych chłopów mylnie nazywany diabłem bądź diabołem. Istota w zasadzie nieszkodliwa, choć lubiąca sprawiać uporczywe i niemiłe dowcipy.
Leszy:
Spotkać go można głównie w lasach i puszczach. Potrafi teleportować się oraz przybierać wiele form, zarówno humanoidalnych jak i zwierzęcych. Młode osobniki wybierały na swoją siedzibę mniejsze lasy i puszcze, po czym budowały tam swoje totemy, których zawzięcie strzegły.
Sukkub:
demon pod postacią pięknej kobiety, o długich włosach. Charakteryzuje się również demonicznymi atrybutami jak ogon, rogi oraz kopyta. Sukkuby dają mężczyznom rozkosz w zamian za ich siły witalne.
Bruxa:
Wampir odznaczający się rozwiniętą świadomością oraz inteligencją. Nie obawia się światła słonecznego, potrafi powalić przeciwnika za pomocą fali dźwiękowej. Przed falą dźwiękową można się ochronić znakiem Quen, choć nie gwarantuje to stuprocentowej skuteczności (walka z Vereeną). Posiada długie, ostro zakończone kły. Atakuje zarówno w noce jak i we dnie. Występuje pod postacią urodziwej kobiety, przez co często można ją pomylić z rusałką lub najadą. Posiada zdolność zauroczenia oraz telepatii, lecz aby uzyskać władzę nad daną istotą musi regularnie wysysać z niej krew. Ma również możliwość polimorfii w czarnego ptaka lub nietoperza. Podczas walki stara się używać głównie swoich umiejętności, wydając głośne, obezwładniające piski. Po wypiciu krwi z ofiary ma w zwyczaju śpiewać wysokim tonem. Przejawia sympatię do wszelkiego rodzaju ptactwa.
Południca::
(żytnia, rżana baba, baba o żelaznych zębach) – według wierzeń słowiańskich złośliwy i morderczy demon, polujący na tych, którzy niebacznie w samo południe przebywali w polu. Zabijał dorosłych (np. kosiarzy czy oraczy pracujących w pełnym słońcu) oraz porywał dzieci bawiące się na skraju pola. Niekiedy zadowalał się pozbawieniem ofiary na jakiś czas przytomności lub zesłaniem potężnego bólu głowy.
Wilkołak:
człowiek mogący przybierać dwie lub trzy postacie, w tym pierwotną ludzką oraz dodatkowo jedną lub dwie formy wilcze. Wilkołactwa najczęściej można nabawić się w efekcie rzucenia klątwy lub poprzez zostanie zarażonym tą przypadłością przez innego wilkołaka w wyniku pogryzienia. Zdarzają się jednak wyjątki, w których zdolność transformacji jest cechą wrodzoną, jak w przypadku dzieci Otto Dusanta. Przemiany mogą zachodzić w dowolnie wybranym przez lykantropa momencie lub mogą być całkowicie niekontrolowane np. podczas pełni księżyca. Istoty te, tak jak większość stworów powstałych w wyniku magii, są wrażliwe na srebro. Mają niezwykle czuły węch.
Nekker:
mały, leśny potwór żyjący w stadach. Atakuje w grupach, okrążając i rozszarpując swoje ofiary. Nekkery różnią się od siebie barwami, co może świadczyć o dymorfizmie płciowym. Żyją pod ziemią i dzielą się na szczepy. Ich gniazda wyglądają jak "kretowiny" usłane kośćmi. Szczepom podczas wojny przewodzą wodzowie, którzy są więksi i mają twarz pomalowaną kolorową glinką. Ich siedliska można wysadzić petardą zwaną kartaczem.
Bies:
Biesy są czworonożnymi ssakami, prawdopodobnie spokrewnionymi z czartami. Kopytne, posiadają poroże oraz troje oczu. Ich najgroźniejszą bronią, oprócz morderczej szarży, są zdolności hipnotyczne – za pomocą środkowego oka potrafią tak zamącić percepcję ofiary, by owa nie widziała nic poza owym okiem. Jest zaliczany do grona reliktów.
Utopiec:
człowiek, który utopił się i pod wpływem magii zamienił się w bezmyślne stworzenie gardzące wszystkim, co żywe.Żyją na terenach w pobliżu zbiorników słodkowodnych, takich jak rzeki, jeziora, stawy czy bagna. Są wszystkożerne, jednak posilają się głównie tym, co znajdą w pobliżu wody. Atakują i pożerają również ludzi.Są to sprytne i dość inteligentne potwory. Ich taktyka walki polega na przyczajaniu się pod powierzchnią wody i łapaniu ofiar z zaskoczenia. Utopce są dość odporne na krwawienie i większość trucizn, za to jako stworzenia pokoniunkcyjne, są wrażliwe na srebro. Ich wodny tryb życia i budowa ciała uzależniona od wody sprawiają, iż stwory podatne są na ogień.
Gryf:
Gryf, zwany także Inogiem – uskrzydlony lew o głowie i szponach orła. Mieszka wśród szczytów gór, rozmnaża się jak ptaki - składa jaja. Żywi się dużymi zwierzętami takimi jak bydło.
Syreny:
Syreny to kobiety o ludzkim ciele z ogonem ryby.Zamieszkują Podwodne Królestwo, którego granice „przypadkiem” przekroczyli poławiacze pereł. Mimo, że raczej nie ingerują w świat na powierzchni, to potrafią być agresywne i zaciekle bronić swego. Jeśli ktoś nie posiada nadzwyczajnych zdolności przeżycia pod wodą to lepiej z nimi nie zadzierać.